ЖИВОТНЫЕ (обработка изображений) - ANIMAL (image processing)

ЖИВОТНЫЕ (первая реализация: 1988 г. - пересмотр: 2004 г.) представляет собой интерактивную среду для обработка изображений ориентированный на быстрое прототипирование, тестирование и модификацию алгоритмов. Чтобы создать ЖИВОТНЫХ (алгебра изображений), XLISP Дэвида Беца был расширен некоторыми новыми типами: сокеты, массивы, изображения, маски и чертежи.

Теоретическая основа и реализация рабочей среды описаны в статье «ЖИВОТНЫЕ: АЛГЕБРА ИЗОБРАЖЕНИЙ».[1]

В теоретических рамках ANIMAL a цифровое изображение является безграничной матрицей со своим история. Однако в реализации он ограничен прямоугольной областью в дискретной плоскости, и элементы вне области имеют постоянное значение. Размер и положение области в плоскости (фокуса) определяется координатами прямоугольника. Таким образом, все пиксели, в том числе на границе, имеют одинаковое количество соседей (полезно в локальных операторах, таких как цифровые фильтры ). Кроме того, пиксельный коммутативные операции остаются коммутативными на уровне изображения, независимо от фокуса (размера и положения прямоугольных областей). В история это список, в котором отслеживаются операции и параметры, применяемые к матрице. Этот механизм полезен для документирования алгоритмов и создания новых функций.

ANIMAL был перенесен на р, свободно доступный язык и среда для статистических вычислений и графики. Новая реализация бесплатно и используется в недавней книге[2] чтобы проиллюстрировать использование методов сопоставления шаблонов в компьютерном зрении (см. предисловие из книжный код спутника ).

Рекомендации

  1. ^ Р. Брунелли и К. М. Модена "ЖИВОТНЫЕ: АЛГЕБРА ИЗОБРАЖЕНИЙ ", High Frequency, 1989, LVIII: 3: 255-259.
  2. ^ Р. Брунелли, Методы сопоставления шаблонов в компьютерном зрении: теория и практика, Вайли, ISBN  978-0-470-51706-2, 2009 ([1] Книга TM)