Хаос: Битва волшебников - Chaos: The Battle of Wizards

Хаос: Битва волшебников
Chaoscomputergame.jpg
Обложка - Джулек Хеллер.
Издатель (ы)Мастерская игр
Дизайнер (ы)Джулиан Голлоп
Платформа (и)ZX Spectrum
Релиз
Жанр (ы)Пошаговая тактика
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Хаос: Битва волшебников это пошаговая тактика видеоигра выпущена для ZX Spectrum в 1985. Это было написано Джулиан Голлоп и первоначально опубликовано Мастерская игр. Основанный на дизайне Голлопа 1982 года для гибрида настольной и карточной игры,[1] Хаос получил положительный прием и продолжал влиять на различные игры, в том числе Дарвиния и Королевская награда, и породил продолжение, Повелители Хаоса, в 1990 году.

Геймплей

В игре Хаосигроки берут на себя роль волшебники которые соперничают друг с другом, чтобы выиграть игру. Цель игры - стать «последним выжившим волшебником», уничтожив всех остальных волшебников. В игре есть от двух до восьми волшебников, любой из которых может быть человеком или управляться компьютером. Уровень управляемых компьютером волшебников должен быть выбран в диапазоне от 1 до 8. Более высокие уровни улучшают боевую статистику компьютерных волшебников, но не улучшают их. искусственный интеллект. Мастера, управляемые компьютером, не сотрудничают; они будут пытаться убить друг друга, а также игроков-людей.

Каждому волшебнику в начале игры дается случайный выбор заклинаний, с помощью которых можно победить других волшебников. Заклинания бывают Законными, Нейтральными или Хаотическими, а их сложность выражается как процентный шанс успеха при произнесении. Заклинание можно разыграть только один раз, за ​​исключением заклинания «Неверие», которое всегда доступно каждому волшебнику. Новые заклинания можно получить только с помощью заклинания «Волшебный лес». Во время игры тип произнесенных заклинаний влияет на последующую сложность других заклинаний. Использование многих законных заклинаний приводит к более законной среде, что, в свою очередь, упрощает использование других законных заклинаний. Тот же принцип применяется к хаотическим заклинаниям. Однако заклинания противоположного мировоззрения сотворить не сложнее. Нейтральные заклинания в любом случае не подвержены влиянию и всегда разыгрываются с одинаковым процентом сложности. Эта особенность имеет большое влияние на стратегию игры, так как жизнеспособная тактика состоит в том, чтобы наложить много простых заклинаний определенного мировоззрения, чтобы упростить использование более сильных заклинаний этого мировоззрения.

Заклинания делятся на разные категории и имеют разный диапазон. Заклинания существа вызывают рядом с волшебником монстра, которого затем можно перемещать в фазе движения. Некоторые существа разыграть сложнее, чем другие, при этом более сильные существа имеют более низкий базовый процентный шанс разыгрывания. У существ есть рейтинги атаки и защиты, которые определяют их эффективность, рейтинги движений, которые определяют, на сколько клеток они могут переместиться за ход, рейтинги маневров, которые определяют, насколько легко существо может прервать бой, и сопротивление магии для управления защитой от магических атак. У волшебников также есть эти рейтинги, а также рейтинг магии, определяющий, сколько заклинаний у них изначально есть. Несколько заклинаний создают объекты на доске. Игрок также может получать заклинания, улучшающие его волшебника, такие как «Волшебный меч» или «Форма тени», или заклинания, которые напрямую атакуют других существ, такие как «Волшебная стрела» или «Месть».[2]

Каждый (человек) волшебник по очереди просматривает доску (при желании), исследует свои заклинания и выбирает одно, чтобы разыграть его на следующем ходу (выбор заклинания не является обязательным). Обычно другие игроки-люди смотрят в сторону во время выбора заклинания, чтобы избежать несправедливого преимущества. Как только все игроки выбрали свое заклинание, они пытаются разыграть их по порядку. В то время как игроки-люди выбирают свои заклинания перед началом каждого хода, компьютерные волшебники фактически выбирают свои заклинания во время стадии игры каждого хода. Это не задокументировано, хотя становится очевидным в игре, поскольку компьютерные волшебники часто произносят заклинания, которые потребовали бы предвидения действий других игроков. После того, как все заклинания разыграны, выжившие волшебники по очереди перемещают себя и любые существа под их контролем (если они не «участвуют» в битве) и атакуют других волшебников / существ.

Другие существа или волшебники подвергаются нападению, либо перемещаясь в них, либо летя на них. Движение или полет рядом с вражеским существом автоматически «задействует» его и позволяет немедленно атаковать. Если атака успешна, вражеское существо исчезает / умирает, а атакующее существо перемещается на свой квадрат. Полет на существо позволяет атаковать, но летающее существо остается на месте, если ему не удается убить свою цель, и в этом случае оно занимает свое место, как указано выше. Успех зависит от боевого рейтинга атакующего существа против рейтинга защиты защищающегося существа и некоторой случайности. Некоторые существа вступают в дальний бой, что позволяет им атаковать других существ издалека, если есть прямая видимость. Как только все волшебники по очереди начнут двигаться и сражаться, последовательность хода начинается с самого начала. Для игроков-людей никакие действия не являются обязательными, они могут просто пропускать любые действия, которые не хотят выполнять. Управляемые компьютером волшебники всегда будут двигаться, кроме Волшебного леса, Замка или Цитадели, даже если это не в их интересах. Точно так же все управляемые компьютером существа всегда пытаются двигаться каждый ход. Если волшебник уничтожен, все его творения немедленно исчезают.

Разработка

Хаос был полностью создан Джулиан Голлоп, основанный на его дизайне 1982 года традиционной карточной игры, вдохновленном ранним Мастерская игр настольная игра Чернокнижник.[3] Он был заядлым дизайнером карточных игр и видел в компьютерах способ скрыть правила игры, слишком сложные для сценариев с ручкой и бумагой. Таким образом, доска, используемая в карточной игре, стала мозаичной картой в видеоигре.[2]

Прием

КРУШЕНИЕ награжден Хаос 8 из 10,[4] похвалил аккуратность презентации, эффективные звуковые эффекты, приятные спрайты и пришел к выводу, что это была очень хорошая многопользовательская стратегическая игра. Критика включала редкость первоначального игрового поля, отсутствие отчета о статусе для волшебников и информации о том, какой урон был нанесен. Рецензент также полагал, что диапазон заклинаний ракетной атаки мог быть шире. Пользователь Sinclair оцененный Хаос 4 из 5 звезд, назвав его «динамичным и красочным» с простой функциональной графикой. Было замечено, что он достаточно сложен, чтобы понравиться игрокам обоих Подземелья и Драконы и стратегические игры.[5] Белый Гном присудил ему 7 из 10 возможных заклинаний «Magic Fire» и «Gooey Blob», но раскритиковал низкое качество буклета с инструкциями.[6]

Наследие

В финальном выпуске Ваш Синклер в 1993 г. Хаос заняла пятое место в рейтинге 100 лучших игр всех времен по версии читателей Your Sinclair.[7] В 2006 г. ИгрыTM перечисленные Хаос на 44 позиции из 100 лучших игр всех времен. Это сделало ее второй по рейтингу Spectrum-игрой после Маниакальный шахтер.[8]

Один из Jagex ранней игрой была Cyber ​​Wars - браузерный многопользовательский онлайн-клон Хаос это сменило фэнтезийную тему игры на научно-фантастическую; он был частью онлайн-лобби Castle Games Domain. Разработчики инди-стратегии для ПК Дарвиния цитировать Хаос как влияние на раннем этапе его развития.[9] Хаос также был предметом многих домашнее пиво переделывает Такие как Хаос-фанк:[3][10] Голлоп регулярно получает запросы от людей, желающих создать ремейки.[3]

В марте 2014 года Gollop начал сбор средств для Возрождение хаоса на Kickstarter. Проект, описанный как «отчасти продолжение, отчасти переосмысление оригинальной игры».[11] превысил план в течение месяца, собрав 210 854 доллара из своей цели в 180 000 долларов, и был выпущен в октябре 2015 года.

Рекомендации

  1. ^ «История хаоса». Архивировано из оригинал на 2012-12-10. Получено 2012-12-07.
  2. ^ а б «Сотворение хаоса». Край (114): 96–99. Сентябрь 2002 г.
  3. ^ а б c Беван, Майк (2010). «Повелитель Хаоса». Ретро Геймер. № 81. Представьте. п. 29.
  4. ^ «Обзор хаоса». КРУШЕНИЕ (16). Май 1985. Архивировано из оригинал на 2003-06-06.
  5. ^ Гилберт, Джон (май 1985). «Программное обеспечение Spectrum, сцена 2». Пользователь Sinclair (38). Архивировано из оригинал на 2007-11-05. Получено 2008-10-22.
  6. ^ Мендхэм, Тревор (август 1985). «Хаос: Битва волшебников». Белый Гном (68): 13.
  7. ^ «Хаос: Битва волшебников». Ваш Синклер (93). Сентябрь 1993 г.
  8. ^ ИгрыTM, Сентябрь 2006 г.
  9. ^ «Дарвиния. Доп. Информация. Разработка». Архивировано из оригинал на 2008-08-30. Получено 2008-06-21.
  10. ^ Дэн Уайтхед. «Создание хаоса». Ретро Геймер. Vol. 2 шт. 1. п. 51. Благодаря широкому охвату, но простому дизайну, Хаос всегда был очевидным выбором для доморощенных ретроголов, желающих улучшить свои навыки программирования.
  11. ^ «Возрождение хаоса - от создателя оригинального X-COM». kickstarter.com.

внешняя ссылка