Культура конвергенции - Convergence culture

Культура конвергенции теория, которая признает изменение отношений и опыта с новые средства массовой информации.[1] Генри Дженкинс Медиа-академики считают его отцом термина со своей книгой Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа.[2] Он исследует поток контента, распределяемого между различными средами, отраслями и аудиториями, демонстрируя борьбу за власть над распределением и контролем над контентом.[3]

Культура конвергенции относится к более широкому понятию конвергенции средств массовой информации, однако она не исключает другие типы конвергенции, такие как технологические или нормативные аспекты.[4] Культурный сдвиг в дискурсе конвергенции фокусируется на том, как производство и потребление медиа изменилось с учетом актуальности культура участия, коллективный разум и конвергентная технологическая среда.[1] Теперь пользователи могут испытать расширенное, интерактивное и даже совместное взаимодействие не только с развлекательными, но и с информационными СМИ.

Конвергентная технологическая среда включает изменения в технологии, которые заставляют различные технологические системы развиваться и выполнять аналогичные задачи. [5] Старые СМИ, такие как телевидение и радио, выполняли единственную задачу - вещание, в то время как новые медиа могли выполнять несколько задач.[6] Смартфоны - это пример новых медиа и конвергентного устройства, которое можно использовать не только для телефонных звонков и отправки текстовых сообщений, но также для работы в Интернете, просмотра видео, оплаты счетов, доступа к социальным сетям и т. Д.[6] Платформы социальных сетей - это формы новых медиа, которые создают новые модели социальной конвергенции. Платформам, таким как Google, удалось расширить свои услуги, чтобы разрешить единый вход, который соединяет рабочее место пользователя с его развлекательной системой, чтобы создать конвергентную технологическую среду. [7][8]

Однако по мере того, как это понятие стало популярным в различных медиа-дискурсах, некоторые ученые видят чрезмерное использование идеи культуры конвергенции, переоценивая ее широкую природу или отсутствие специфики.[9]

История

Несмотря на то, что культура конвергенции сгруппирована под более широким термином «конвергенция СМИ», эта идея возникла в рамках дискурса «конвергенции» примерно в 2000-х годах.[2] Некоторые ученые рассматривают развитие конвергенции СМИ как историческую и нарратологическую модель, состоящую из четырех частей, как способ организации широкого и разнообразного использования «конвергенции».[2]

  • С 1980-х годов конвергенция средств массовой информации была сосредоточена на технологических аспектах или росте оцифровки средств массовой информации, где коммуникации, информация и электронные технологии начали пересекаться.[10] СМИ становятся посредником визуальных эффектов, звука и текста в одном лице.[11]
  • С этого момента и до начала 1990-х годов стали заметны теории экономической и рыночной конвергенции, которые выдвинули на первый план этап слияния предприятий и интеграции отраслей.[12]
  • Впоследствии в 1990 г. возникло политическое и нормативное мышление относительно конвергенции СМИ, поскольку онлайн-СМИ стали новым предметом политического и регулирующего контроля. [2]
  • В 2000-х акцент на «культуре» увеличил популярность конвергенции.[13] Это включало предпочтения потребителей и участие активной аудитории в СМИ. За это время некоторые ученые утверждают, что это понятие стало чрезмерным и само собой разумеющимся в применении к медиа и культурологическим исследованиям.[14]

Аспекты культуры конвергенции

Коллективный разум

Этот термин «коллективный разум», введенный Пьер Леви, относится к способности виртуальных сообществ совместно использовать части своих знаний или опыта для создания единого целого, по сути работая вместе для достижения общей цели. Коллективный интеллект также отличается от простого «совместного использования знаний» в сообществе, поскольку не существует единого мнения. или группа может знать все, вместо этого она становится наполовину заполненной суммой многих умов.[15] По словам Дженкинса, в конвергентной культуре «медиапотребление стало коллективным процессом», в котором происходит совместное создание смысла. [1]

Поклонники Survivor

В его книге Культура конвергенции, Дженкинс использует пример Оставшийся в живых фан-культура, чтобы раскрыть это явление в действии. Здесь фанаты Reddit, описываемые как «сообщество знаний», работают как коллективный разум и объединяются в сети, чтобы собрать вместе несколько фрагментов относительно небольших фрагментов информации, таким образом имея возможность разгадывать спойлеры. Если кто-то столкнется с препятствием или затруднением в расследовании, другие пользователи, входящие в ветку Reddit, будут вносить свой вклад, добавляя больше своих выводов или даже исправляя предыдущую информацию. Эти спойлеры раскрывают секреты, такие как секреты следующего сезона место проведения, финалисты, возможный победитель и другие захватывающие моменты сезона.[1]

Например, в второй сезон Австралийская глубинка, фанаты смогли выяснить, что участник был исключен из-за медицинской эвакуации, а также кто это был. Найдя корпоративный сайт конкурсанта, они смогли просмотреть фотографии участника (Майк Скупин ) после окончания сезона с деловым партнером и с гипсовой повязкой на руке, которая показала следы травмы руки. Это предсказание подтвердилось, когда после эпизод 6 вышел в эфир, и Майк Скупин упал в костер.[1]

Другие фанаты в своих путешествиях смогут узнать, где будет проходить следующий сезон, еще до того, как оно будет раскрыто (в шоу не будет указано местоположение в следующем сезоне, пока не начнутся промо-ролики). Опираясь на то, что внесли другие, пара проходит через подробный процесс спутниковых снимков, выстраивая сеть туристических агентств и директоров по туризму, изучает экологию и культуру и запрашивает информацию у местных жителей. [1]

Этот коллективный разум реалити-шоу настолько укоренился в культуре шоу, что исполнительный продюсер Марк Бернетт «играл» со своей аудиторией, неверно направляя их прогнозы и меняя свой стиль редактирования, чтобы отбросить их от их предположений. По словам Дженкинса, эта культура спойлеров стоит за Оставшийся в живых раскрыли новую властную взаимосвязь между производством и потреблением с более интерактивным онлайн-поведением из-за открытого признания в шоу так называемого «коллективного разума».[1] Просмотр шоу стал общим опытом сотрудничества, который расширил их взаимодействие со средствами массовой информации, поэтому некоторые утверждают, что игнорирование этого может быть недостатком для производителей, которые не полностью принимают новый товар. [16]

Трансмедийное повествование

Этот аспект культуры конвергенции больше относится к производство СМИ, охватывающее изменение, когда отрасли и средства массовой информации расширились и пересеклись.[1] Вместо того, чтобы просто рассылать свои медиа через один носитель, будь то фильм или комикс, он может распространяться на различные культурные товары, которые по отдельности представляют самостоятельное дополнение к истории и, следовательно, добавляют глубины опыту потребителя. трансмедийное повествование требовать от потребителей средств массовой информации активного участия, поощряя и поощряя создателей средств массовой информации создавать художественную литературу, которая больше не будет потребляться одним способом, а через несколько средств и платформ.[1][17]

По словам Дженкинса, «трансмедийное повествование - это искусство создания мира».[1] Одна история теперь может распространяться на телевидение, фильмы, видеоигры и даже социальные сети. Однако то, что отличает это от франшизы, заключается в том, что каждое средство массовой информации в идеале вносит свой уникальный вклад в развитие истории, это должно быть больше, чем просто повторение на новом носителе.[16]

Матрица

Такой фильм, как Матрица, является примером франчайзингового кинопроекта, в котором вспомогательная информация распространяется вовне, за пределы киноиндустрии и в другие средства культурного производства. В случае Матрица, ожидалось, что его аудитория будет изо всех сил стараться использовать различные медиа-каналы, такие как онлайн-форумы фан-сообщества, чтобы полностью понять мифологию фильма и продолжить свое повествовательное путешествие по франшизе сиквела Матрица перезагружена и Революции. Взяв одну из множества видеоигр, например Войдите в матрицу, иллюстрирует эти расширения не просто как адаптацию, а как добавление к истории, почти «отодвигая на задний план» главного героя в фильмах (Морфеус ) с второстепенным персонажем, которым вы играете, как в игре (Ниоба ), таким образом создавая новую повествовательную перспективу для фанатов, которые больше участвовали в «мире».[1]

[18]

Культура участия

Такие термины, как продукция и презумпция которые описывают аудиторию партиципаторной культуры, относятся к переходу от пассивных потребителей к более активной аудитории в новой медиа-среде.[19] Эти термины признают способность пользователей Web 2.0 создавать свой собственный любительский контент, который может варьироваться от личного контента в социальных сетях до фанфиков и даже до формирования нового жанра гражданской журналистики. Препятствия для производства низкие, поскольку технологии облегчают возможность легко производить, делиться и потреблять контент.[20] Например, пропустить выпуск любимого телешоу на текущей неделе было бы распространенной проблемой, но интернет-технологии позволили практиковать загрузку и потоковую передачу эпизода по запросу. Кроме того, создание фан-видео - более доступный вид взаимодействия с фанатами с загрузкой сцен и использованием предварительно установленного бесплатного программного обеспечения для редактирования видео.[21] Дженкинс интегрирует это активное участие аудитории в качестве заметного элемента культуры конвергенции, посредством которой фанаты как потребители могут напрямую взаимодействовать с контентом и адаптировать или преобразовывать его в свой собственный процесс потребления.

В связи с появлением все большего количества контента, основанного на широком участии, он представляет медиаиндустрию не просто как нисходящий корпоративный процесс, но и как процесс снизу вниз, управляемый потребителями. В то время как компании стремятся распространить свой контент на платформы и выйти в новые сферы, потребители в этой конвергентной среде также получили контроль над такими аспектами процесса, как где, как и когда они хотят потреблять.[22] Например, создание фанфиков, хотя иногда им могут управлять и содействовать корпоративные лидеры, фанаты могут брать миры и ремиксы и совместно создавать что-то новое и свое. Дошло до точки, когда потребление теперь может повлечь за собой некоторый фрагмент сотрудничества, творчества и т. Д.

Логотип Half-Life Counter Strike

Примером этой уплощенной иерархической структуры между производством и потреблением контента или медиа является компьютерная игра Counter-Strike. Эта игра возникла как продолжение Период полураспада,модификация ("мод ") и поэтому не является собственной игрой. Создатели Минь Ли и Джефф Клифф разработали и выпустили этот" мод "бесплатно, но для работы игры требовалась копия Half-Life. Комплект разработчика программного обеспечения Half Life, чтобы получить доступ к инструментам создания игры, создатели кодировали и моделировали игру, но ее карты и параметры персонажей, которые традиционно назначались командой разработчиков компанией, по сути, определялись ее игроками путем предварительных публикаций и обсуждений на своих сайтах. Таким образом, конвергентная культура показывает, что нужно решать, кто главный, сотрудничать с внешними разработчиками, фанатами и продюсерами для разработки игры.[23]

Переосмысление культуры конвергенции

По мере того, как идея культуры конвергенции становилась все более очевидной в работах по СМИ и культурологическим исследованиям, другие ученые, такие как Ник Кулдри и Джеймс Хэй, считали, что чрезмерное употребление этого понятия охватывает все термины.[9] Они начали подвергать сомнению культуру конвергенции как модное слово, которое еще предстоит полностью обозначить и которое требует конкретики.[9] Ученые Андерс Фагерйорд и Таня Сторсул считают, что, хотя это может быть подходящим термином для описания меняющихся технологий, конвергенция не должна применяться как «универсальный термин». Вместо этого они предлагают использовать прилагательные при использовании термина, чтобы выделить тип конвергенции, будь то медиа, регулятивные, сетевые и т. Д.[14] Это связано с тем, что конвергенция стала означать множество вещей в разных контекстах и, если не указано иное, может привести к нежелательной сложности и бессмысленности. [14] Критики, такие как Жинетт Верстрете, также упомянули о необходимости признать и обсудить дискурс конвергентной культуры в контексте других социальных пространств, таких как политика и экономика. Дженкинс в ответ также согласился с необходимостью дальнейшего обсуждения, предложив изучить его в более тонкой структуре.[24]

Другие проблемы, которые могут касаться конвергентной культуры, - это политический аспект вовлеченной политики, касающийся вопросов концентрации СМИ и регулирования сайтов социальных сетей, а также использования «бесплатного труда». По мере того как различные медиа и технологические индустрии начинают сливаться, традиционные медиа-политики в отношении каждой платформы начинают пересекаться и терять актуальность. Кроме того, существует дополнительная проблема, связанная с созданием пользовательского контента, который остается незамеченным, поскольку «привратники» не управляют всем. Поэтому стало глобальной проблемой принять это изменение и соответствующим образом реализовать политику и контроль.[25]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k Дженкинс, Генри (август 2006 г.). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа. Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN  978-0-8147-4281-5.
  2. ^ а б c d Бальби, Г. (2017). Деконструкция «конвергенции СМИ»: культурная история модного слова, 1980–2010 годы. В S. Sparviero, C. Peil и G. Balbi, Конвергенция и деконвергенция СМИ (стр. 31-51). Пэлгрейв Макмиллан.
  3. ^ Дженкинс, Генри; Deuze, Марк (2008). "От редакции: Культура конвергенции". Международный журнал исследований новых медиа-технологий. Публикации Sage. 14: 5–12. Дои:10.1177/1354856507084415.
  4. ^ Микос, Лотар (2017). «Трансмедийное повествование и мега-повествование: аудиовизуальное производство в конвергентных медиа средах». В Спарвиеро, Серхио; Пейл, Коринна; Бальби, Габриэле (ред.). Конвергенция и деконвергенция СМИ. Palgrave Macmillan, Cham. С. 159–175. ISBN  978-3-319-51289-1.
  5. ^ Джеймс Хэй и Ник Кулдри (2011) ПЕРЕСМОТРЕТЬ СБЛИЖЕНИЕ / КУЛЬТУРА, Культурные исследования, 25: 4-5, 473-486, DOI: 10.1080 / 09502386.2011.600527
  6. ^ а б https://psu.pb.unizin.org/ist110/chapter/8-1-technological-divergence/
  7. ^ Уэллетт, Лори (2017). Ключевые слова для медиа исследований. Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN  9781479859610.
  8. ^ search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=cookie,ip,cpid&custid=ssc&db=edswao&AN=edswao.389869066&site=eds-live&scope=site.
  9. ^ а б c Хэй, Джеймс; Кулдри, Ник (2011). «Переосмысление конвергенции / культуры». Культурология. 25 (4–5): 473–486. Дои:10.1080/09502386.2011.600527.
  10. ^ Кын-Хван Ким *, Ён-Хо Мун **
  11. ^ Чинкве, Тойя (2012). «Что такое медиа и что нового в новых медиа?». Коммуникация, новые медиа и повседневная жизнь. Мельбурн: Издательство Оксфордского университета. С. 7–20.
  12. ^ Линд, Джонас (2004). «Конвергенция: история употребления терминов и уроки для стратегов фирм». Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  13. ^ Щепаниак, Рената (2013). «Редакция». Конвергенция СМИ - подходы и опыт. Издание Питера Лэнда. п. 7.
  14. ^ а б c Форд, Кевин М. (2009). «Амбивалентность на пути к конвергенции: цифровизация и изменение СМИ». Журнал Американского общества информационных наук и технологий. Интернет-библиотека Wiley. 60 (2): 427. Дои:10.1002 / asi.20966. ISSN  1532-2890.
  15. ^ Леви, Пьер (1997). "Вступление". Коллективный разум: зарождающийся мир человечества в киберпространстве. Кембридж: Книги Персея. С. 1–10.
  16. ^ а б Дауд, Том; Нидерман, Майкл; Фрай, Джозеф; Штайфф, Йозеф (2013). Storytelling Across Worlds: трансмедиа для креативщиков и продюсеров. Focal Press. С. 1–5.
  17. ^ Дженкинс, Генри. "Трансмедийное повествование". Обзор технологий MIT. Получено 16 мая 2019.
  18. ^ Перриман, Нил (2008). «Доктор Кто и конвергенция СМИ». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий. Публикации Sage. 14 (1): 21–39. Дои:10.1177/1354856507084417.
  19. ^ Брунс, Аксель (2016). Дженсен, Клаус Брун; Крейг, Роберт Т. (ред.). «Просыпание, продюсирование». Международная энциклопедия теории и философии коммуникации. Джон Уайли и сыновья: 1–4. Дои:10.1002 / 9781118766804.wbiect086. ISBN  9781118290736.
  20. ^ Дженкинс, Генри (2012). Текстуальные браконьеры: телезрители и культура участия (Обновлено изд. К 20-летию). Нью-Йорк: Рутледж. п. 158. ISBN  9780203114339.
  21. ^ Буссе, Кристина; Грей, Джонатан (2011). «Фан-культуры и фан-сообщества». Справочник медиа-аудитории. Блэквелл Паблишинг: 425–443. Дои:10.1002 / 9781444340525.ch21. ISBN  9781444340525.
  22. ^ Дженкинс, Генри. «Добро пожаловать в культуру конвергенции». Генри Дженкинс.
  23. ^ Дёз, Марк (25 июля 2016 г.). «Культура конвергенции в творческих индустриях». Международный журнал культурных исследований. МУДРЕЦ. 10 (2): 243–263. Дои:10.1177/1367877907076793.
  24. ^ Дженкинс, Генри (28 мая 2013 г.). «Переосмысление» Переосмысление конвергенции / культуры'". Культурология. 28 (2): 267–297. Дои:10.1080/09502386.2013.801579.
  25. ^ Полет, Терри (2014). «Классификация и регулирование». СМИ и коммуникации в Австралии. Аллен и Анвин: 333–335.